今天小編帶來“淫妹汁”分享的《上古卷軸5:天際》添加各肢體部件物理碰撞指南,一起來看吧。
其實(shí)[HDT-SMP]實(shí)現(xiàn)物理碰撞很容易,因?yàn)椴寮褪?網(wǎng)格[至于是頂點(diǎn)還是邊還是面的碰撞我就不曉得了],
所以只需要正確的把各部件的Shape名稱,填寫到對(duì)應(yīng)的Xml里
以下是步驟:
首先在C:\skyrim\Data\meshes\actors\character\character assets
的目錄里,找到部件,比如腳:femalefeet_0.nif
用NifSkope打開,找到NiTriShape這個(gè)項(xiàng),找到它的“值"
比如
femalefeet_1
記住這個(gè)名字
然后,到以下目錄:
C:\skyrim\Data\SKSE\Plugins\hdtSkinnedMeshConfigs
里面,建立一個(gè)記事本,修改其名稱為:femalefeet_1.xml
打開后
寫入一些參數(shù)
這些參數(shù),手/腳/頭都基本通用,屬于剛體
比如手的參數(shù):<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<system>
<per-vertex-shape name="HandFemale3rd">
<margin>0</margin>
<tag>hand</tag>
<no-collide-with-tag>feet</no-collide-with-tag>
</per-vertex-shape>
</system>
比如腳的參數(shù):
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<system>
<per-vertex-shape name="femalefeet_1">
<margin>0</margin>
<tag>feet</tag>
<no-collide-with-tag>hand</no-collide-with-tag>
</per-vertex-shape>
</system>
要注意的是,per-vertex-shape name=寫入你模型里NiTriShape這個(gè)項(xiàng)的“值”或者叫模型名字
在 <tag>這里</tag>寫入的是部位標(biāo)簽,,比如身體是body,手是hand,腳或鞋是feet
保存記事本
最后一步,讓XML生效
在剛才的目錄里,打開defaultBBPs.xml
在<default-bbps>項(xiàng)里,添加
<map shape="xxxxxx" file="SKSE\Plugins\hdtSkinnedMeshConfigs\OOOOO"/>
這個(gè)xxxxxx就是剛才那個(gè)值,比如femalefeet_1
這個(gè)OOOOO就是剛才那個(gè)xml文件的名字,比如femalefeet_1.xml
這樣,模型femalefeet_1.nif的物理碰撞信息就完成了
如果發(fā)生 最大身形的手有碰撞,可最小身型無碰撞,請(qǐng)檢查femalefeet_1.nif和femalefeet_0.nif的模型名字是否和xml文件里一樣
如果發(fā)生無效,請(qǐng)仔細(xì)檢查參數(shù)是否寫錯(cuò),是否寫錯(cuò)了地方,是否關(guān)聯(lián)文件忘記寫或者寫錯(cuò)
發(fā)個(gè)代碼寫的示范圖: